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03/19 14:23
(
@uchopon
)
@asobin_sst_but
@gorry5
そうじゃないかとは思ったけど、見過ごせないw
(runu)
03/19 14:23
(
@asobin_sst_but
)
@uchopon
@gorry5
並木さんだと拘りそうなもんですけどこれが限界なんですかね…
(rune)
03/19 14:23
(
@asobin_sst_but
)
@gorry5
レーザーの音がおかしいって言ってる人がいますがそれも同じですか?レーザーは4面でしか使わないからあんまり印象なくてわからないですが(^^;
(runo)
03/19 14:31
(
@hor11
)
@gorry5
切ない。現状でもかなり詰めたので、尚更。計算機に余力があれば…。
(reki)
03/19 14:46
(
@shiraken
) 「GORRY先生より一言」w
(roro)
--------
03/19 15:02
(
@gorry5
) PCみたいに能力が十分にあったり、そうでなくても音楽用みたいな厳密なエミュレーションの場合はそれこそ「サウンドチップからの1サンプル毎」とか「サウンド制御用CPUのステート毎」とかの状態取り出しもわりと普通。けど携帯ゲーム機用ではさすがにそうはいかないのです…
--------
03/19 15:11
(
@gorry5
) あと手軽なのが「サウンドドライバの1割り込み毎」に状態を取り出す方式。ただこれはホスト側のPCMストリーミング周期と同期させるためにある程度バッファを大きくとらないといけない。イコール遅延するってことね…
03/19 15:27
(
@gorry5
)
@Molice
そろそろ花見をいつにするか考える季節ですな…
03/19 15:28
(
@studiomemoru
)
@gorry5
サウンドチップからの1サンプル毎でなくてもエミュレーションできる方法ってあるんですね。あのホイッスルってハードLFOだと思ってたんですが。
(gotu)
03/19 15:53
(
@gorry5
)
@studiomemoru
OPMのハードLFOはわりと使いにくいから…
03/19 16:06
(
@gorry5
) 今回は音声のエミュレーションの話だったが、画面まわりでも同じような話はあって、例えば普通はVSYNC単位で再現すればいいところをスプライトダブラが入ったら画面何分割か単位の再現が必要だし、ラスタースクロールが入ったらHSYNC単位での再現が必要、そういう感じ
(zumi)
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